- 访问节点和组件
- 获得组件所在的节点
- 获得其它组件
- 获得其它节点及其组件
- 利用属性检查器设置节点
- 利用属性检查器设置组件
- 查找子节点
- 全局名字查找
- 访问已有变量里的值
- 通过全局变量访问
- 通过模块访问
访问节点和组件
你可以在 属性检查器 里修改节点和组件,也能在脚本中动态修改。动态修改的好处是能够在一段时间内连续地修改属性、过渡属性,实现渐变效果。脚本还能够响应玩家输入,能够修改、创建和销毁节点或组件,实现各种各样的游戏逻辑。要实现这些效果,你需要先在脚本中获得你要修改的节点或组件。
在本篇教程,我们将介绍如何
- 获得组件所在的节点
- 获得其它组件
- 使用 属性检查器 设置节点和组件
- 查找子节点
- 全局节点查找
- 访问已有变量里的值
获得组件所在的节点
获得组件所在的节点很简单,只要在组件方法里访问 this.node
变量:
start: function () {
var node = this.node;
node.x = 100;
}
获得其它组件
你会经常需要获得同一个节点上的其它组件,这就要用到 getComponent
这个 API,它会帮你查找你要的组件。
start: function () {
var label = this.getComponent(cc.Label);
var text = this.name + ' started';
// Change the text in Label Component
label.string = text;
}
你也可以为 getComponent
传入一个类名。对用户定义的组件而言,类名就是脚本的文件名,并且区分大小写。例如 "SinRotate.js" 里声明的组件,类名就是 "SinRotate"。
var rotate = this.getComponent("SinRotate");
在节点上也有一个 getComponent
方法,它们的作用是一样的:
start: function () {
cc.log( this.node.getComponent(cc.Label) === this.getComponent(cc.Label) ); // true
}
如果在节点上找不到你要的组件,getComponent
将返回 null,如果你尝试访问 null 的值,将会在运行时抛出 "TypeError" 这个错误。因此如果你不确定组件是否存在,请记得判断一下:
start: function () {
var label = this.getComponent(cc.Label);
if (label) {
label.string = "Hello";
}
else {
cc.error("Something wrong?");
}
}
获得其它节点及其组件
仅仅能访问节点自己的组件通常是不够的,脚本通常还需要进行多个节点之间的交互。例如,一门自动瞄准玩家的大炮,就需要不断获取玩家的最新位置。Cocos Creator 提供了一些不同的方法来获得其它节点或组件。
利用属性检查器设置节点
最直接的方式就是在 属性检查器 中设置你需要的对象。以节点为例,这只需要在脚本中声明一个 type 为 cc.Node
的属性:
// Cannon.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// 声明 player 属性
player: {
default: null,
type: cc.Node
}
}
});
这段代码在 properties
里面声明了一个 player
属性,默认值为 null,并且指定它的对象类型为 cc.Node
。这就相当于在其它语言里声明了 public cc.Node player = null;
。脚本编译之后,这个组件在 属性检查器 中看起来是这样的:
接着你就可以将层级管理器上的任意一个节点拖到这个 Player 控件:
这样一来它的 player 属性就会被设置成功,你可以直接在脚本里访问 player:
// Cannon.js
var Player = require("Player");
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// 声明 player 属性
player: {
default: null,
type: cc.Node
}
},
start: function () {
var playerComp = this.player.getComponent(Player);
this.checkPlayer(playerComp);
},
// ...
});
利用属性检查器设置组件
在上面的例子中,如果你将属性的 type 声明为 Player 组件,当你拖动节点 "Player Node" 到 属性检查器,player 属性就会被设置为这个节点里面的 Player 组件。这样你就不需要再自己调用 getComponent
啦。
// Cannon.js
var Player = require("Player");
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// 声明 player 属性,这次直接是组件类型
player: {
default: null,
type: Player
}
},
start: function () {
var playerComp = this.player;
this.checkPlayer(playerComp);
},
// ...
});
你还可以将属性的默认值由 null
改为数组[]
,这样你就能在 属性检查器 中同时设置多个对象。不过如果需要在运行时动态获取其它对象,还需要用到下面介绍的查找方法。
查找子节点
有时候,游戏场景中会有很多个相同类型的对象,像是炮塔、敌人和特效,它们通常都有一个全局的脚本来统一管理。如果用 属性检查器 来一个一个将它们关联到这个脚本上,那工作就会很繁琐。为了更好地统一管理这些对象,我们可以把它们放到一个统一的父物体下,然后通过父物体来获得所有的子物体:
// CannonManager.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
start: function () {
var cannons = this.node.children;
// ...
}
});
你还可以使用 getChildByName
:
this.node.getChildByName("Cannon 01");
如果子节点的层次较深,你还可以使用 cc.find
,cc.find
将根据传入的路径进行逐级查找:
cc.find("Cannon 01/Barrel/SFX", this.node);
全局名字查找
当 cc.find
只传入第一个参数时,将从场景根节点开始逐级查找:
this.backNode = cc.find("Canvas/Menu/Back");
访问已有变量里的值
如果你已经在一个地方保存了节点或组件的引用,你也可以直接访问它们,一般有两种方式:
通过全局变量访问
你应当很谨慎地使用全局变量,当你要用全局变量时,应该很清楚自己在做什么,我们并不推荐滥用全局变量,即使要用也最好保证全局变量只读。
让我们试着定义一个全局对象 window.Global
,这个对象里面包含了 backNode
和 backLabel
两个属性。
// Globals.js, this file can have any name
window.Global = {
backNode: null,
backLabel: null,
};
由于所有脚本都强制声明为 "use strict",因此定义全局变量时的 window.
不可省略。接着你可以在合适的地方直接访问并初始化 Global
:
// Back.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
onLoad: function () {
Global.backNode = this.node;
Global.backLabel = this.getComponent(cc.Label);
}
});
初始化后,你就能在任何地方访问到 Global
里的值:
// AnyScript.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
// start 会在 onLoad 之后执行,所以这时 Global 已经初始化过了
start: function () {
var text = 'Back';
Global.backLabel.string = text;
}
});
访问全局变量时,如果变量未定义将会抛出异常。添加全局变量时,请小心不要和系统已有的全局变量重名。你需要小心确保全局变量使用之前都已初始化和赋值。
通过模块访问
如果你不想用全局变量,你可以使用 require
来实现脚本的跨文件操作,让我们看个示例:
// Global.js, now the filename matters
module.exports = {
backNode: null,
backLabel: null,
};
每个脚本都能用 require
+ 文件名(不含路径) 来获取到对方 exports 的对象。
// Back.js
// this feels more safe since you know where the object comes from
var Global = require("Global");
cc.Class({
extends: cc.Component,
onLoad: function () {
Global.backNode = this.node;
Global.backLabel = this.getComponent(cc.Label);
}
});
// AnyScript.js
// this feels more safe since you know where the object comes from
var Global = require("Global");
cc.Class({
extends: cc.Component,
// start 会在 onLoad 之后执行,所以这时 Global 已经初始化过了
start: function () {
var text = "Back";
Global.backLabel.string = text;
}
});
更详细内容,请参考 模块化。
继续前往 常用节点和组件接口。
原文: http://docs.cocos.com/creator/1.10/manual/zh/scripting/access-node-component.html