- Cocos Creator 接入 AnySDK
- 概述
- 创建游戏
- 服务端接入
- 客户端接入
- 构建项目
- 调用初始化接口
- 调用各系统接口
- 打包
- 备注
Cocos Creator 接入 AnySDK
概述
从 Creator 1.2 版本起,构建项目的时候就会自动集成 AnySDK 框架,本篇介绍如何接入 AnySDK。更多关于 AnySDK 的资料可以查看 官方wiki。
创建游戏
由于目前 AnySDK for Creator 的插件尚未发布,需要从 官网 下载独立的 AnySDK 客户端来进行创建游戏和打包。登陆 AnySDK 客户端,创建新游戏,得到三个参数。
关于 AnySDK 客户端更多的介绍可以参考 客户端使用手册。
服务端接入
如果游戏接入用户和支付的话,需要游戏服务端处理登陆验证和支付验签相关逻辑,参考以下两篇文档进行接入。统一登陆验证订单支付通知
客户端接入
构建项目
点击菜单 项目 -> 构建发布,在该界面构建出 Cosos工 程,构建出来的 Cosos 工程已经自动集成好了 AnySDK。
调用初始化接口
用户无需手动调用初始化接口,需使用构建出的 Cocos 工程中 frameworks/runtime-src/Classes/SDKManager.cpp
的 loadAllPlugins
方法 init
方法,传递 appKey、appSecret、privateKey、oauthLoginServer
//frameworks/runtime-src/Classes/SDKManager.cpp
std::string oauthLoginServer = "OAUTH_LOGIN_SERVER";
std::string appKey = "APP_KEY";
std::string appSecret = "APP_SERCRET";
std::string privateKey = "PRIVATE_KEY";
AgentManager* pAgent = AgentManager::getInstance();
pAgent->init(appKey,appSecret,privateKey,oauthLoginServer);
//Initialize plug-ins, including SDKs.
pAgent->loadAllPlugins();
appKey
、appSecret
、privateKey
填写 AnySDK 客户端创建游戏后生成的参数,oauthLoginServer
填写游戏服务端用于登陆验证的地址(如不接入用户则随便填写)。
PS:init
初始化传的参数如果和打包的游戏的参数不一致,会导致渠道包运行的时候就强制退出。
调用各系统接口
根据游戏需求,参考以下文档来调用各个系统的接口。
- 用户系统
- 支付系统
- 统计系统)
- 分享系统)
- 广告系统)
- 推送系统)
- 崩溃分析系统)
- 广告追踪系统
打包
Android:编译生成游戏的 apk,该 apk 将作为 AnySDK 客户端打包用的母包。iOS:Xcode 工程直接作为 AnySDK 客户端打包用的母工程。H5:无需打包,只需 AnySDK 客户端添加渠道配置。
在 AnySDK 客户端里添加渠道以及自己所需要接入的 SDK,配置好 SDK 的参数(需要自己上 SDK 的后台申请参数),选择游戏母包即可进行打包。
备注
目前 H5 只支持渠道 SDK 接入,并且必须使用 AnySDK 企业版,如有需求可联系 AnySDK 商务。
陈燕淑 商务主管
触控厦门 | AnySDK 项目组
QQ:173732820
Mob:13950013330 (微信)
E-mail:chenys@anysdk.com、yanshu.chen@chukong-inc.com
网址:www.anysdk.com
Add:厦门市观音山商务中心7号楼1302